ביום שישי האחרון (6/6) התכנס קהל של תסריטאים ויוצרי אנימציה במרכז לאונרדו שבתל אביב כדי לשמוע שתי הרצאות מקיפות בנושא כתיבת והפקת סיפורים באנימציה | במסגרת היום הושק גם פרויקט דראפט/סקיצה לפיתוח הצעות לסרטי אנימציה | חבר איגוד התסריטאים אוהד שטדלר סיכם את הדברים

ביום שישי האחרון, במרכז לאונרדו בת"א השיקו איגוד התסריטאים ואיגוד מקצועות האנימציה פרויקט ראשון מסוגו שמטרתו שיתופי פעולה יצירתיים בין תסריטאים לאנימטורים.
את המפגש הוציא לדרך יו"ר איגוד התסריטאים עמית ליאור שהגדיר את מטרת הפרויקט כיצירת פלטפורמה לשיתופי פעולה. כמי שגם מלמד תסריטאות במחלקה לאנימציה בבצלאל, הוא ציין כי מדובר בשתי אוכלוסיות המתמחות באמנות היצירה יש מאין ואשר מוכנות ליצור בכל מחיר, כך שההיכרות ושיתוף הפעולה האמנותי והמקצועי מול העולם החיצון הוא מתבקש ובעל פוטנציאל חסר גבולות.

לטרנטינו יש נפש של אנימטור
בהרצאה הפותחת הסביר התסריטאי הוותיק חבר האיגוד יוני להב, המתמחה בכתיבת סאטירה ואנימציה, על ההבדלים בכתיבה לאנימציה אל מול כתיבה לתעשיות הקולנוע והטלוויזיה ה"חיות" כהגדרתו. ניתן לראות שכיום האנימציה משפיעה גם על הקולנוע העלילתי, כשסצינות אקשן ופעולה מכניסות יותר ויותר אלמנטים שהם אנימטיביים במהותם, להם התרגלנו מסרטי אנימציה, ואשר דוחקים את גבולות המעטפת. להב פתח בהדגמה מסרטו של קוונטין טרנטינו Kill Bill כשהראה לקהל את סצינת הקרב הידועה של אומה תורמן במועדון. לפי להב זוהי בעצם סצינה של אנימציה, כשהיא לא נענית לחוקי הפיסיקה, או הגרביטציה כשאנשים עפים באוויר ורצים על קירות, אין לה היגיון מדעי בדרך בה האיברים נקטעים או הדם משפריץ. כלומר טרנטינו יוצר עם שחקנים ואפטר אפקטס עולם של דימויים בו העיצוב של הדמות בפרט אחד מאפיין מיד את מהותה. לטרנטינו יש נפש של אנימטור. מי שחושב שהאנימציה בעצם מרדדת את המציאות האנושית העשירה לכדי קווים סכמתיים, לא מבין את האפשרויות הבלתי מוגבלות הגלומות בה: לצד חיבור ישיר ומידי לקרביים ולנפש שלנו, ההיגיון הפנימי של הסיפור האנימטיבי מדבר במונחים נפשיים ולא סיבתיים.
ani1

את ההבדל בין כתיבה לאנימציה לכתיבה לסרט החי מחלק להב ללינארי ולאסוציאטיבי. סרט האנימציה הקצר The Big Snit מתאר בצורה סאטירית שני בני זוג המשחקים שבץ נא וחיים את חייהם הרגילים להחריד בזמן שבחוץ מתנהלת שואה גרעינית. ההומור בסרט מגיע משורה של דימויים וסמלים מוכרים אך מוקצנים של זוג נשוי שהצופה מיד מכיר ומזהה- האישה מקרקשת בעיניה בעוד הגבר צופה בתוכנית על Power Tools ומשתולל בבית עם מסור. אלו הם דימויים לאלמנטים נפשיים שהם רגשיים במהותם, כשבחיי היומיום אנחנו מוקפים ומותקפים בדימויים האלה, וגם כשאנחנו הולכים לישון הם ממשיכים לרדוף אותנו בחלומות. התסריטאי של הסרט החי זקוק למתווכים, כשהעלילה הלינארית שהוא טווה היא המתווכת בין התת מודע למה שנראה על פני השטח ועל המרקע. כאסוציאטיבית, האנימציה מאפשרת לתת מודע לדלג בקלות מעל לפני השטח, וכך חוסכת את הגורמים המתווכים בהבאת העולם הפנימי החוצה לצופה, צעיר כמבוגר. אולי מכאן היותה של האנימציה פחות תלוית שפה ויותר אוניברסאלית? על כך בהרצאה השנייה.

בנוסף, בדרמה החיה יש צורך באירוע מחולל עז- משבר נורא שקורה בזמן הווה ומאלץ את הגיבור לפעול, ופעמים רבות קשור לדמויות אחרות, כשהופעת הכריש ב"מלתעות" או התנגשות המכוניות ב"מלהולנד דרייב" הן דוגמאות לאירוע מחולל חיצוני. באנימציה אין צורך באירוע מחולל שכזה, ב"ואלס עם באשיר" של ארי פולמן די בכלבים הנובחים בתל אביב להחזיר באחת את הגיבור לזיכרונות ולסיוטים שלו ממלחמת לבנון. החוויה הבסיסית היא לא חוויה עלילתית חיצונית אלא חוויה פנימית של זיכרונות שעולים וצפים. ההיגיון הפנימי של אנימציה הוא שונה, הוא נע מזיכרון לזיכרון, מתמונה לתמונה, ומייצוג לייצוג. השפה הסמלית היא מעל לפני השטח כשסמל מתכתב עם סמל אחר. האכזריות היא אינסופית, ההרחקה של האלימות למחוזות האנימציה מאפשרת את דחיקת הגבולות של האלימות. בסרטי הפעולה החוויה יותר מזעזעת וגראפית, אך באנימציה הכל הולך.

כדוגמא לכך הוא הציג את הסצינה This is Halloween מתוך סרט האנימציה של טים ברטון The Nightmare before Christmas. הדמויות, הבובות והצעצועים שקמים בסרט לתחייה שכבו בבוידם אצל טים ברטון ובני דורו, ובעזרת האנימציה הזיכרונות צצים ועולים. אין עלילה אלא ייצוג של עולם ילדות כמעט מסויט ובלי תמימות, רק קילוף של שכבות של זיכרון.

"אני לא באמת רעה, אני רק מצוירת כך" (מי הפליל את רוג'ר ראביט)
להב המשיך ומנה מספר אלמנטים המייחדים את בניית הסיפור האנימטיבי ואת המקומות בהם הוא פורח:
1. הפרזה – קריקטורה, העצמה של מאפיינים ותכונות לכדי ייצוג הומוריסטי. באנימציה אפשר לומר כל דבר בלי צורך בנימוק, מה שמאפשר את מתיחת הגבולות.

2. יצירת דמות על ידי קו – דמות בעלת מאפיין מובהק שמסמל אותה, ובורא את הדיאלוגים ואת ההתנהלות שלה בעולם. נקודת המוצא של להב כתסריטאי היתה קודם כל לקבל דמויות מצוירות, "האנימטור זרק לי דמות, נוף, או עולם ומשם אני כתסריטאי יצאתי לדרך. כך היה גם עם הדמויות המאוירות של הוט "בובו וזץ", שהן דוגמא טובה כיצד מהאיור של הדמות נחתכים המאפיינים שלה, צורת הדיבור, מערכת היחסים בין הדמויות ועוד. במקרה הזה העלילות נובעות מהדמויות.

נכון, גם אנימטורים חושבים על סיפור, רק חסר גבולות, ותפקידו של התסריטאי הוא לערבב את הדימוי בעלילה ולהושיב אותו במסגרת של סיפור. ככלל, להב רואה בסיעור מוחות בין אנימטור לתסריטאי כדרך לפתח פרויקט אנימציה.

אנימציה בסאטירה היא מתבקשת מאחר וסאטירה שואבת את כוחה מקריקטורות, סטריאוטיפים, פערים, ודמויות שמייצגות תופעה רחבה יותר, או עקרונות חברתיים ופוליטיים. ברגע שהתת מודע עולה לפני השטח באנימציה ומכה בנו בראש עם נבוט זוהי דרך לבקר תופעות, אירועים, ואנשים ולשים דברים על השולחן. האסוציאציה מובנת, והקווים הגסים עושים את העבודה ומתחברים למקום הפנימי, לבטן הרכה של כל אחד ואחת מאיתנו הצופים.

הברווזון המכוער – מסרט בהשתתפות סטודנטים לסדרה בינלאומית מצליחה
בהרצאה המסכמת תיארו היוצר גילי דולב והארט דיירקטור ארז גביש את ההתגלגלות של הפרויקט "זאק וקוואק" – סדרת פריסקול על הרפתקאות הפופ אפ של ילד והברווז שלו, שהתחילה מסרט קצר שעשה דולב בעזרת סטודנטים לאנימציה בסקוטלנד שעבדו עבור נקודת זכות, והפכה לסדרת אנימציה בינלאומית המשודרת כיום בערוצים כמו ניקולודיאון, BBC ו-France TV.

ani2

גילי דולב תיאר לקהל כיצד הרעיון התחיל עוד בסקוטלנד ב-2007 כשהיה בשפל הכי גדול בקריירה שלו לאחר שהסרט עליו עבד במשך ארבע שנים לא נכנס לאף פסטיבל. כיוון שלא היה בכוחו ובכיסו לצאת למסע כזה שוב הוא להחליט לעשות סרט קצר בעזרת סטודנטים לאנימציה שיעבדו תמורת נקודות זכות וצבירת ניסיון מעשי בתעשייה. "הייתי חייב למצוא רעיון למחרת היום," תיאר דולב את הדרמה "ועברתי על כל הרעיונות שאי פעם היו לי. בעקבות אילוסטרציה שהביאה אשתי על ברווז שהולך אחרי בנאדם, החלטתי לעשות משהו שטוח בעולם תלת מימדי. החלטתי לשלב את זה עם קונספט של פופ-אפ ומכן התחיל להתגלגל הסרט הקצר The Happy Duckling."

לאחר עשיית הסרט התחבר דולב לסטודיו לאנימציה "פרימוס" והם החליטו להפוך אותו לסדרת טלוויזיה לגילאי טרום בית ספר. "התקשרנו עם גורם בינלאומי מנוסה, אחת מהיוצרות של "ביוויס ובאטהד", ובמשך כמה חודשים עבדנו יחד על הבייבל." בשלב הזה הגדלנו את הקאסט, פיתחנו את העולם, והתחלנו לכתוב סינופסיסים לפרקים. הרבה פעמים מה שיוצאים איתו לדרך שונה מאוד מהמוצר הסופי, והחוכמה היא לדעת אילו שינויים והצעות לקבל שישפרו את הסדרה אבל לא יפגעו במהות שלה. הכנו תקציב לסדרה של 52 פרקים בני עשר דקות, תוכנית שיווקית, ובייבל בכריכה קשה עם פופ אפ שהפך לשיחת היום בפסטיבל מיפ ב-2009."

בפסטיבל מיפ בקאן, אחד מאירועי הטלוויזיה הגדולים בעולם, קבע הצוות הישראלי חמישים פגישות בהן הם היו צריכים להיות חדים ולהבין בדיוק על מה הסדרה כדי שיוכלו לעניין שותפים פוטנציאליים. לבסוף הם בחרו ללכת עם חברה קטנה יותר, זודיאק, כיוון שהיה איתה חיבור טוב יותר. רצה הגורל והמזל והחברה הגדולה והמרשימה יותר שהיתה מעוניינת בפרויקט הקפיאה את כל ההפקות שלה זמן קצר לאחר מכן. "בשל התהליך הארוך והמלחיץ השותפויות ממשיכות אתך והן קריטיות," הסביר דולב, "כשבמקביל הקשבנו למה שאמרו לנו בערוצים, ונעשו אדפטציות לפי רצונם של גופים משדרים גדולים כמו France TV ו- BBCכיוון שצריך להתאים את הסדרה גם לדרישות הערוץ ולהיות גמישים."

התסריט מדבר

ניסיונם של גילי דולב, ארז גביש והסטודיו לימד אותם ששלב הצגת התסריט הוא קריטי כיוון שהוא חושף את כל הקלפים, אין יותר מושגים כמו הבטחה או פוטנציאל הגלום בתקציר שאפשר להתבסס עליהם, רק התסריט מדבר. לאחר פסגה יצירתית עם בכירים בערוץ ניקולודיאון נכנס הערוץ העצום לתמונה ושינה את כללי המשחק, ובעיקר את הנפח של הפרויקט, כשרוברט וורגאס נכנס לתפקיד התסריטאי הראשי שמנצח על צוות של עשרים תסריטאים. מפגישות סיעור מוחות רבות משתתפים של כל התסריטאים והשותפים בפרויקט, הם ניסו להוציא כמה שיותר פרמיסים. בהתחלה היחס היה תסריט אחד שנוצר מכל חמישה פרמיסים שהוצעו, אולם כשפיצחו את הטון של ניקולודיאון, היחס השתפר עד לכדי תסריט לכל שני פרמיסים. בשל התהליך היקר והממושך צריך לא לפחד ולהתחיל להציג את הרעיון משלב מוקדם, ממליץ דולב, להראות את האנימטיק- סוג של סטורי בורד רק עם הדמויות, החלל, והתפאורה, להראות לכמה שיותר אנשים ולשמוע כמה שיותר דעות.

ארז גביש הארט דיירקטור מ"פרימוס" שהקים ביחד עם דולב חברה רק לצורך הסדרה, רואה בטאגליין, משפט אחד שמספר את כל הסיפור, את אבן הראשה של הפרויקט. כל סידרה צריכה גם את התנ"ך שלה המכיל את העקרונות המנחים והיסודות על פיהם פועל העולם, וכך כל יוצר שנכנס בכל שלב שהוא יכול לבצע את תפקידו במסגרת הכללים האלה. פיתוח השפה העיצובית לדבריו נבע מתוך שאיפה להכניס את הילדים לעולם ושישכחו שהם בעמוד פופ אפ, "בנינו עולם ומלואו עם לוקיישנים מפורטים, שמספקים פוטנציאל לסצינות ולזוויות צילום נוספות. כל האלמנטים התחברו לכדי מרחב בו ניתן לספר אינספור סיפורים. הרבה מהעבודה נעשתה בפוסט פרודקשן, עומק שדה, תאורה, וכדומה, במטרה להעצים ולשרת את הסיפור והדרמה."

ani3
גביש המשיך ותיאר את החשיבות שבעיצוב הדמויות, "עברנו לדמויות תלת מימדיות, מה שאפשר עוד זוויות צילום ואפשרויות משחק של הדמויות. קבענו חוקים ו-וקטורים שיגדירו איך הדמויות הולכות ומתנהגות בעולם העשוי מנייר, ונתנו אופי לכל דמות. לכל הצוות היה אינפוט בבניית הדמויות, העולם והרקע שלהן. דמויות המשנה הפשוטות נשארו שטוחות גם כדי לחסוך תקציב וגם כדי לשמור את העולם הפופ-אפי." איך עושים 52 פרקים באנימציה? "קטלגנו את כל החומרים והאלמנטים שהופיעו בכל סצינה ובכל סיפור כדי שנוכל להשתמש בהם שוב. מה המשמעות של הפופ-אפ בתסריט? זה יותר מגימיק, זה יכול להיות האירוע המחולל, נקודת מפנה בפרק או רקע לעלילה. קיבלנו החלטה באנימציה להקריב אמינות בשביל דרמה. לילדים, כידוע, אי אפשר לשקר והסיפור חייב להיות מעניין ומבוים נכון.לדעת גביש מומלץ לתעשייה בארץ להיכנס למסגרות הפקתיות הנהוגות בעולם, ולשמור על ערוצי תקשורת פתוחים והזנה הדדית בין היוצרים השונים המעורבים בפרויקט, בוודאי בפרויקט שהפך בין לאומי, ושותפו דולב סיכם עם כמה מסקנות ליוצרים צעירים ובכלל:
מי שהכי רוצה, מתעקש ולא מוותר הוא זה שמצליח להביא את הרעיון שלו לכדי מימוש; היו גמישים ונכונים לעשות שינויים; תבינו מה חשוב בסיפור ומה פתוח מבחינתכם למשא ומתן; היו נדיבים ברעיון ותפנימו שבסופו של דבר יהיו לו אבות רבים; רצוי שתהיה חלוקת תפקידים ברורה, מי אחראי למה; לוותר על האגו, כשזאת לא בושה להבין את המקום שלכם בשרשרת המזון; עם זאת תנצלו הזדמנויות ואל תהיו ביישנים; תהיו החלטיים כדי שההפקה תקרום עור וגידים; לעיתים לבצע את ההחלטה לא פחות חשוב מאיזו החלטה קיבלתם; ולבסוף, אל תוותרו על החלום, זה יכול לקרות גם בפרויקט הבא. או בזה הבא אחריו.
Print Friendly, PDF & Email